TietokoneetTietokonepelit

Täysi passage "Nensi Dryu. Kidnappaus teatteri" venäjäksi

Tänään huomionne tullaan esittelemään "Nancy Drew" -elokuvan loppuun asti.

Viidettätoista kerta, tyttö ryhtyy tutkimaan asiaa, joka ensi silmäyksellä näyttää toivottomalta. Ulkomaisissa olosuhteissa hänen ystävänsä kokonaan siepattiin, ja kaikki jäljet johtavat vanhalle teatterille, joka on tarkoitus purkaa.

Miten kaikki alkoi

Nancy Drewin siirtyminen. Teatterissa tapahtuva sieppaaminen "alkaa siitä, että etsivä vierailee entisessä luokkatoverissa St. Louisissa. He menevät ensi-iltaan Palladium-teatterissa, josta se tulee olemaan viimeinen, koska rakennuksen on tarkoitus purkaa. Nancy ja Maya saapuvat teatteriin ennen avaamista, koska Maya kirjoittaa ensi-iltansa artikkelista.

Tason valinta

Kuten tiedätte, oletetaan kaksi vaikeustasoa pelin kulkua "Nancy Drew: Kaappari teatterissa". Nuorempi etsivä Ja vanhin. Ensimmäinen on yksinkertaisempi, paljon vinkkejä on paljon. Koska peli on teroitettu lähinnä logiikan avulla, monet askarruttavat askeleensa pelin siirtämisestä "Nancy Drew". Siksi valitessasi monimutkaisuuden taso valitse nuorempi etsivä.

Sieppaaminen

Joten olet sisäänkäynnin miesten pukuhuoneessa, jossa Maya haluaa haastaa paikallisen julkkis Brady Armstrongin. Kun hän tulee, kuulemme huudot, tulemme sisään, eikä siellä ole ketään. Katsomme kaapin sisälle - ja kukaan ei ole siellä, vain yhden tyyppinen keppi. Otamme sen. Saamme saapuvan puhelun puhelimitse. Tämä on se, joka sieppasi Maya. Hän sanoo, että tyttö on kuollut, jos teatteri puretaan. Sen jälkeen tulee toinen puhelu, joka on jo teatterin valvojalta, joka kutsuu Armstrongia, eikä meitä. Sitten Armstrong saapuu, lähetämme hänet vartioon, ja katsomme pukuhuoneeseen. Valvoja sanoi jotain salaisesta kulkureitistä, jonka kautta Maya voitaisiin ottaa pois, hänen on löydettävä kiireesti. Löydämme salaisen kulkureitin pylvään takana, mutta et voi mennä sinne. Me löydämme muotokuvan pesualtaalta, poista se ja löydämme vipun. Avaa salainen läpikotaus ja päästäksemme siihen, päästä naispuoliseen meikkihuoneeseen, tavata uusi ystävä Simonin nimellä - hän on Armstrongin tuottaja. Puhu hänelle, kunnes emme voi, joten etsimme puhelinta. Jo käytävää pitkin menemme loppuun asti, menemme päähalliin, löydämme halutun laitteen, joka ei valitettavasti toimi, löydämme myös koneen avainten ja jazzkoneiden tuotannolle, jotka eivät myöskään toimi, kuten lähes kaikki tässä teatterissa. Nicholasissa aulassa käymme hänelle ja aloitamme keskustelun, minkä jälkeen hän kehottaa käymään kassalle - puhelinta on. Lipunmyynti sijaitsee teatterin sisäänkäynnin välissä olevien puisten ovien takana.

Tarkastelemme ennätyksellä hyödyllisiä puhelinnumeroita. Me soitat poliisille numerossa ilmoitetulla numerolla.

Jatka peliä "Nancy Drew., Abduction in Theatre" -kappale. Vanhempi etsivä toisessa päässä uskoo, että se on vain vitsi. Hän ei aio aloittaa tutkimusta vasta 24 tunnin kuluttua tyttöjen katoamisesta, mutta meillä on vain kolme päivää aikaa ennen teatterin purkamista, joten emme voi odottaa sitä kauan. Se on oikeastaan, ja hauskuus alkaa pelistä "Nancy Drew". Passage, jonka venäjänkielinen versio on esitelty tarkastelussa, kaappaa pelaajan tietokoneella kulkevan ajan ja lentää. Aloitamme etsimään todisteita vakuuttamaan etsivä aloittaa tutkimukset välittömästi tai löytää siepattu tyttöystävä itse.

Tutkimuksen aloittaminen

Puhumme jälleen Nicholasin kanssa, nousemme toiseen kerrokseen. Pelin kulku "Nancy Drew: Teatterin kaappaaminen" tarkoittaa, kuten kaikki muutkin tehtävät, joita sinun on usein puhuttava hahmoille, joten käy säännöllisesti heidän käyntinsä. Menemme talonmiehen huoneeseen, tarkistamme kaapin sisällön, löydämme lampun projektoria varten. Tähän mennessä emme tarvitse sitä, mutta otamme sen juuri nyt, jotta emme palaa myöhemmin. Pöydälle näemme kortin kaapista ja ohjeita projektorin käyttämisestä. Puhumme jälleen talonmiehen kanssa, ja hän kehottaa meitä soittamaan hallintoon ja pyytämään heiltä teatterisuunnitelmaa.

Menemme alas saliin ja menemme kassalle. Mutta numerot eivät ole siellä, joten sinun on odotettava. Lähdemme Nicholasille ja tiedämme, että hänen isoäitinsä työskenteli teatterin ulkopuolella, mutta hän ei koskaan saanut maksua siitä. Menemme naisten pukuhuoneeseen ja puhuimme tuottajalle Armstrong. Hän uskoo, että sen työntekijöiden luovuttamat sieppaukset ovat erinomainen mainosliike. Menemme ihmisen meikkihuoneeseen ja puhu Bradyn kanssa. Pyydämme häneltä lupaa tarkastaa pukuhuoneensa, mutta koska olemme jo kaikki kiipesi hänelle, tämä ei anna mitään tulosta. Viestintä näiden kahden ihmisen kanssa ei ole hyödyllistä, joten palaamme saliin. Nicholasia ei näy, käytämme tätä, tarkastelemme hänen papereitaan, yhdellä arkistosta löydämme hallituksen puhelimen. Siirrämme kassalle ja soitat paperille ilmoitettuun numeroon. Muuten, kuten pelin "Nancy Drew: Kaappari teatterissa", tämä kohta perustuu siihen, että sinulle annetaan paljon tietoa, jonka sinun täytyy muistaa tai kirjoittaa, joten suosittelemme valmistautumaan siihen etukäteen. Puhelimelle meille kerrotaan, että he ovat varastaneet suunnitelman, ja he eivät löydä sitä vasta viikkoa myöhemmin.

kellarikerros

Jätämme käytävällä ja pukuhuoneissa näemme, että laatikon alla on luukku. Mutta ruutu ei anna meidän avata sitä. Menemme miehen meikkihuoneeseen, näemme telineen vasemmalle, köydet ovat sidoksissa siihen, irrota yksi ja vedä se, kunnes se napsahtaa. Jo laatikossa koukkuamme koukkuunmme, menemme takaisin, poemme laatikon ja sitoamme köyden takaisin. Menemme alas kellariin: jos käännyt vasemmalle matkan varrella, löydät sieltä peliauton, käytä sitä, se antaa teille tehtävän. Sinun on löydettävä ässä kolme korttia, jotka sekoitetaan. Kun olet voittanut, sinulle annetaan palkkio. Tämä on vilkkuva paperi, jonka avulla taikuri voi ottaa jonkun pois tieltä, se on edelleen kätevä.

Turvallinen ja arkku

Palataksemme poistumiseen ja nousemme kapeaan, löydämme turvallisen siellä. Koodissa olevien numeroiden sijasta hänellä on kortteja.

Jokaiselle valitsemme huipun, löydämme laatikon sisällä, jossa on palapeli kannessa, me keräämme kuvan ja yritämme avata laatikon. Mutta siinä on vielä joitain mekanismeja, eikä siinä ole tarpeeksi varusteita. Kiitoksena haluaisin sanoa, että jos päätät suorittaa pelin "Nancy Drew: Kaapparection in Theatre" -kilpailun, venäläinen versio on hyväksyttävin vaihtoehto, koska ilman englannin kielen tuntemusta perusteellisesti, on vaikea selviytyä tehtävistä.

Palaamme saliin, jossa on toinen automaattinen kone, jota emme käytti - jazz. Menemme hänelle ja pelaamme taas mini-pelin. Sinun tehtäväsi on pitää oranssi nuoli, niin että neliö on häkissä. Voiton jälkeen otamme yhden pyydyksistä. Menemme toiseen kerrokseen ja keskustelemme talonmiehen kanssa. Sitten siirrymme vasemmalle kaksoisovesta, joka johtaa parvekkeelle ja menemme alas jalkakäytävään. Näemme, että siihen on kytketty samat pyydykset kuin me tarvitsemme. Mutta yksi niistä ei ole. Me olemme roikkuu reunakivellä ja näemme, että se on pudonnut, mutta emme voi saada sitä vielä. Menemme auditorioon vaiheelta, josta lähdemme ulos. Vasemman rivin takana näemme purukumin istuimessa. Älä ota sitä kädet, käytämme tikkua. Palataan parvekkeelle, ripustetaan parvekkeelle ja saamme varusteet. Voit palata kellariin ja jatkaa arkun avaamista. Sisällä löydämme kirjeitä ja lue ne. Opimme, että teatterin omistaja ei maksa Houdinin velkaa, vaan ehdotti, että hänestä tulee laitoksen omistaja. Ota myös avain kassasta.

Palaamme saliin ja aloitamme keskustelun Nicholasin kanssa. Hän menee kuorma-autoon etsimään Houdinin perillisiä verkossa, ja kuulemme Josephin kutsun radiosta. Menemme hänen luokseen. Hänellä on Mayan toimittajan todistus, Brady löysi hänet jonnekin. Joseph kehottaa sinua soittamaan poliisille. Olisi hienoa saada selville Bradystä, missä hän sai sen, mutta hän jo lähti. Menemme kassalle ja soita tarvittaessa. Tämä päättyy ensimmäisenä päivänä. Mutta ei pelin itsensä, "Nancy Drew, kaappaaminen teatterissa". Osa 1 yleensä, on syytä huomata, ei vaikein. On paljon vaikeampaa jatkaa.

2. päivä

Kun palataan teatteriin, menemme yläkertaan, näemme valokuvagalleria, jossa on tietoja Mayasta. Kommunikoida Josephin kanssa. Menemme Bradyyn, hän kertoo saapuvista toimittajista. He aikoivat järjestää konferenssin. Lähdetään Nicholasille ja kerro hänelle, mitä poliisi kertoi meille. Kun menemme takaisin Bradyyn - hän tulee miehen make up -tilaan. Koska hän ei ollut vielä muistanut, mistä hän oli löytänyt Mayan henkilökortin, emme ole pysyneet hänen kanssaan pitkään.

Houdinin perilliset

Jälleen menemme Nicholas ja kysyä, mitä hän onnistui löytämään noin Houdini perillisille. Lipputoimistossa on jäljellä numeroa, menemme hänen luokse ja samaan aikaan kuuntelemme sitä, mitä sanotaan lehdistötilaisuudessa, joka tapahtuu kadulla tai muualla. Mutta parasta, hän on täällä ko. Meillä on numero, jota tarvitsemme ja soitamme. Meillä on sama ajatus siitä, että Houdini luultavasti jättää tahdon, ja kehotti hakemaan Kongressin kirjastoa. Me kutsumme siellä, kerromme kaiken, meidät on luvannut lähettää kopion Houdinin kirjeestä liukumäellä.

Makeup huonetta

Meillä on aikaa tarkastaa pukuhuone, jossa Simona on. Pelissä "Nancy Drew: Teatterin murtautuminen" ohjesääntö usein pakottaa sinut palaamaan jo tuttuihin paikkoihin, joten on parasta tutkia kaikkea mahdollisimman huolellisesti. Avaa pöydän laatikko, jossa hän istuu ja ottaa hiusneulan. Tarkastelemme hänen laukkunsa, löydämme kuitin taikaleesta, jota hän sanoi, ettei hän tilannut. Hänen vierellään löytyy paperi, jossa on karhunpoikanen määrä. Syntymäpäivänsä jälkeen, jostain syystä, on tähti. Muista nämä numerot - ehkä ne ovat koodia elektroniselle muistikirjalle. Lisäksi löydämme kameran, tarkastelemme kaikkia kuvia ja löydämme niistä yhden kuvan Mayan identiteetistä. Kuva osoittaa, että se sijaitsee kellarikerroksessa.

Otamme kannettavan (se on myös käyntikortissa, mutta salasanasuojauksella). Syötämme 813, avaamme kansiossa "Lähetetyt", saamme tietää, että hän oli lähettänyt Mayan kutsun haastatteluun Armstrongin puolesta. Menemme miehen make up -huoneeseen tavalliseen tapaan tai salin läpi salainen lazom. Tarkastelemme kirjaa, jota Brady aina lukee. Siinä näemme sivuston tulostuksen yhdessä karikatyyriin. Simonin huoneesta avaa laatikko ja näemme teknisen ohjeen. Löysimme Houdinin katoamisesta, katso myös siellä kirjoitettua koodia. Muista se.

Kuten voitte jo ymmärtää, "Nancy Drew: Abduction in the Theatre" -kansan kielellä on paljon etuja verrattuna alkuperäiseen versioon, koska ilman perusteellista englannin kielen taitoa on vaikea saada kiinni kaikista ehdotetuista tehtävistä.

Ensimmäinen uhka

Jätämme pukeutumishuoneen ja menemme pitkin käytävää kohti naisten meikkihuonetta. Ja me kuulemme, kuinka jotain kuuluu ylhäältä. Nostaaksemme pääsi ja huomaamme lentävän valonheittimen. Kuuntelemme ääniviestin varasta kaiutinpuhelimesta. Koska se on vain Josephin huoneesta, mene sinne suoraan. Ensimmäistä kertaa hänen vierailunsa aikana näemme, että Joseph ei ole hänen työpaikallaan. Tarkastelemme sen jalustalle ja löydämme kirjeen veljen kuolemasta. Seuraavaksi mene projektoriin ja näe konsoli mikrofonin kanssa, täältä näyttää siltä, ja sanoi kidnappperi.

Koska huoneessa ei ole ketään, voit kokeilla miespuolisen meikkihuoneen ohjeita. Etsimme numeronäppäimistöä, kirjoita kirjassa näkyvä koodi. Se antaa pääsyn muihin painikkeisiin. Etsimme punaisia nappeja, napsauta avainta, kuten keinu, sitten kahta alareunassa, ja laskemme molemmat liukusäätimet vasemmalle alas maksimiin. Painamme sitä painiketta, jonka alla on merkintä "Magneetit". Siirrä liukusäädintä tasolle ylöspäin, paina näppäintä, jossa on merkintä "Secret passage". Jos katsot, näet, että 2 solua ilmestyi lavalle. Jotkut pelaajat saattavat sekaantua ja eivät ymmärrä heti, mutta kukaan ei ole sanonut, että "Nancy Drew: Kaappareunottaminen" on helppoa.

Toinen salaisuus

Me laskeudumme auditorioon, menemme johonkin soluista, sieltä löytyvän salaisen läpikulun kautta. Katsomme sen läpi ja näemme Mayan. Ja sitten molemmat puolet suljetaan molemmilta puolilta. Meidän on etsittävä ulosmenoa, tarkasteltava jälleen kämmentuetta, mutta Mayaa ei näy. Etsimme luukkua lattialle ja puristamme siihen. Edessämme on luukullinen lukko, mutta avata se, sinun on ensin pelattava yksi peli. Meidän on järjestettävä sirut niin, että kaniinien päästäisiin ulos, mutta tällä hetkellä sirut eivät liiku, joten emme voi avata ovea nyt. On syytä huomata jälleen kerran, että tällainen tapahtumien kehitys edellyttää pelkkää pelin "Nancy Drew: Abduction in the Theatre" pelin kulkua. Vanhempi etsivä ei käytännössä saa mitään vihjeitä, Joten jos pelaat sitä, palapelin ratkaisu voi olla hieman erilainen ja monimutkaisempi. Käännymme takaisin ja menemme käännöksen vastakkaiseen osaan. Siellä me löydämme jotain hissiä. Painamme punaista painiketta, nousemme alas alustalle, painelemme jälleen samanlaista painiketta. Kun nousimme luukkuun, yritämme avata sen - se ei tule ulos. Näyttää siltä, että toisella puolella on Joseph, kerromme hänelle suljetusta ovesta, hän antaa meille pallon. Menemme takaisin ovelle, käytä sitä ilmapalloa. Me avaamme oven ja menemme huoneeseen, jossa Maya oli. Otamme käsineet rintakehältä. Kellarista voit päästä ulos käyttämällä seinään olevaa nuppia. Olemme toisessa kellarissa, juuri siinä paikassa, jossa pilaantuimme koneen.

ansa

Joten olemme lukittuneet kellariin, ja ovet ovat yhdistelmän lukon ja sähköjännitteen alla. Mutta ne käsineet, jotka otimme rintakehästä, kumista, niin älä suorita virtausta itseesi läpi. Mutta sinun on vielä tiedettävä koodi ovesta. Joka kerta kun satunnaisesti generoitu koodi generoidaan, niin ei ole yhtä vaihtoehtoa, mutta se voidaan valita. Painike, jonka painat oikein ja pysyy painetussa asennossa. Väärä siirto palautuu kaikkiin.

Kun lähdetään ulos kellarista, löydämme Bradyn ja menemme lipputoimistoon soittamaan poliisille. Meille kerrotaan, että hän tulee teatterissa huomenna. Menemme Joosefin huoneeseen ja kerromme poliisille. Joten, pelin kulku "Nancy Drew: Kaappari teatterissa" (toinen osa) on valmis.

Päivä 3

Hän on viimeinen. "Nancy Drew: Teatterin sieppaaminen" on läpäissyt ja päivä alkaa siitä, että sanomalehdestä saamme tietää, että sieppaaja tarvitsee 50 tuhatta dollaria poliisilta. Lisäksi hän käytti laitetta vääristämään ääntään. Otamme Josephin huomion ja menemme hänen luokseen. Hän kertoo meille, että poliisi ei löytänyt mitään. Silti me opimme, että kone avaimilla, jotka me rikki, joku korjasi. Me kommunikoimme Nicholas kanssa, jonka jälkeen menemme Simone. Seuraava on keskustelu Bradyn kanssa. Menemme kellariin, mutta ei ole mitään, palaamme taas Bradyyn. Koko elokuva "Nancy Drew: Kaappari teatterissa" on lähes täydellinen. Odotamme kaiken mitä voimme laukusta. Sitten on keskustelu Armstrongin kanssa. Menemme Nikolaiseen, ja kun he ottivat paketin, palaamme Josephin huoneeseen ja katselemme liukumäkeä. Projektorilukon avain tehdään kuorimalla se tulostimesta, joka on projektorin käyttöoppaassa. Sitten menemme koneeseen avaimilla. Me löydämme kolikon parvekkeelta auditorioon. Projektorin avaamisen jälkeen piilotamme kaappeen poliisilta. Heti kun hän lähtee, jatkamme projektorin kanssa. Kaikkien manipulaatioiden jälkeen me opimme toisesta salaisesta liikkeestä.

Edelleen kulkua "Nensi Dryu. Kidnappaus teatteri" riippuu tapahtumista tarinan. Niin et menetä. Heti kun haluat poistua huoneesta, kun kaikki on valmista, rikoksentekijä ilmestyy ennen. Oikea vedä pistorasiasta ja avaa oven. Kaikki. Olet valmis "Nensi Dryu. Kidnappaus teatteri" kulkua. finaali on se, että me pysäyttää rakennuksen purkamisesta. Onneksi olkoon!

Kulkua "Nensi Dryu. Kidnappaus teatteri" (venäjäksi ja tarpeeksi täysi), jota edustaa meitä, varmasti auttaa sinua tekemään selvitystyön sakon!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fi.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.