HarrasteLautapelit

Älypelejä. Miten koota "tag"?

Developmental logiikka pelejä - tämä ei ole ainoa virkistys-ja viihde. Palapelit, joilla pyritään kehittämiseen loogisen ajattelun. On monia kehittää työpöydän ja tietokonepelejä. Keskuudessa tunnettu ja suosittu voidaan kutsua iätön palapeli kutsutaan "Viisitoista".

Historia ulkonäkö pelin

Ensi silmäyksellä, yksinkertainen palapeli on rikas historia, joka juontaa juurensa kaukana tuhatkahdeksansataa seitsemäskymmenesneljäs vuotta. Sen luoja oli amerikkalainen Noah Palmer Chapman. Tavallinen postmaster, jotka asuivat pienessä kaupungissa ja New Yorkin osavaltion, keksi palapeli, joka koostuu kuudestatoista nomerkov-ruutua. Kaikki ruudut rakentamiseen tarvitaan neljä peräkkäin.

Summa numerot kussakin niistä piti olla sama kuin kolmekymmentäneljä. Poika postmaster- Frenk Chepmen täydelliseksi peli ja on muuttanut sen sääntöjä. Puzzle varsin nopeasti saavuttanut suosiota ympäri maailmaa, säästää se nykypäivään.

pelisäännöt

Kiehtova ja melko monimutkainen logiikka ongelma on mielenkiintoista sekä lapsille että aikuisille. "Viisitoista" - lautapeli, joka koostuu neliön laatikko täynnä joukosta alibittejä. Niiden numerot ovat yksi kohteeseen viidentoista sijaitsevat laatikossa sattumanvaraisesti. Tämä jättää tilaa niiden liikkumista. Tehtävänä peli on, että siirtämällä kappaletta saada sarjanumeron numerosarja. Niiden pitäisi rivinumerot nousevassa järjestyksessä. Ensi silmäyksellä, se on helppoa ja yksinkertaista. Mutta meidän ei pitäisi tehdä hätiköityjä johtopäätöksiä. Tämä tehtävä ei ole niin yksinkertaista kuin miltä se näyttää ensi silmäyksellä. Joissain tapauksissa se ei ole ratkaisu.

Yksinkertainen palapeli versio

Hankittava taidot alkavat yksinkertaisin vaihtoehto. "Viisitoista" 2x2 täydellisesti auttaa aistii pelin. Tämä versio on neliön muotoinen laatikko, jossa on kolme pelimerkkejä numerot yhdestä kolmeen. Pelikenttä, ne on järjestetty satunnaisessa järjestyksessä. Niitä olisi yksinkertaistettava, sijoitus numero 1, 2, 3. Jotta ratkaista palapeliä, sinun ei pitäisi liikkua kaoottisesti pelimerkkejä. On tarpeen loogisesti selvittää, miten kerätä "Viisitoista."

Järjestelmässä pelikenttä koostuu neljästä kantoja. Kolme niistä ovat mukana pelimerkkejä. Neljäs on tyhjä, se on suunniteltu liikkumaan. Lopulta, alkuun on varattuna numeroilla 1 ja 2. kolminkertainen sijaitsee alarivissä. Getting peli. Esimerkiksi meidän yksinkertainen versio ylärivissä ovat kolminkertainen ja yksi. Kolminkertainen pohja alla kaksi, oikealle, jossa varataan tilaa liikettä. Syrjäyttää sen tyhjän tilan. Troikka putoaa alas istuimelle. Lisäksi yksikkö siirtyy vasemmassa kulmassa. Sen takana liikkuu ylös kakkonen.

Tämän seurauksena yksinkertainen toiminta puzzle on ratkaistu. Hieman monimutkainen tehtävä. Eräässä miten rakentaa 3x3 "Viisitoista? Järjestelmä näyttää sekvenssin aivohalvauksia. Nyt voimme siirtyä monimutkaisempi versio "pyatnashek".

Palapeli, joka koostuu viidestätoista pelimerkkejä

Jälkeen masterointi yksinkertainen versio pelistä voit ratkaista monimutkaisempia palapeliä. Ongelma on jonkin verran monimutkaisempi. Yrittää selvittää, miten kerätä "Viisitoista" 4x4. Tämä klassinen versio pelistä on laatikko, jossa on viisitoista pelimerkkejä numeroilla yksi kohteeseen viisitoista. Lisäksi se tarjoaa varmuuskopioinnin tyhjää siirtää niitä. Periaate ratkaista palapeli on sama kuin yksinkertaisessa suoritusmuodossa. Kaikki numerot on järjestetty satunnaisessa järjestyksessä. On välttämätöntä järjestää niitä nousevassa järjestyksessä.

Pelin kuvaus. Järjestyksessä liikkeen pelimerkkejä

Yrittää kuvitella miten rakentaa "Viisitoista." Järjestelmän logiikka palapeli on liikkuvat peräkkäin pelimerkkejä. Oletetaan, että numerot taululle seuraavassa järjestyksessä:

  • 1. rivi - 8, 15, 2, 11;
  • Rivi 2-4, varmuuskopiontitila, 10, 9;
  • Kolmas rivi - 12, 5, 1, 6;
  • 4 Line - 3, 14, 7, 13.

Aluksi yläosan laatikot keräävät ensimmäinen numerosarja yhdestä neljään. Se on helppo rakentaa. Usean siirtymät siruja pelikenttä on seuraavan muotoinen:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 11;
  • 2 rivi - 15, 10, taka-alalle, 4;
  • Kolmas rivi - 5, 8, 6, 9;
  • 4. linja - 14, 12, 7, 13.

Jotta voidaan luoda neljä laittaa paikka, syrjäyttää kymmenen ja viidentoista yhden askeleen verran myötäpäivään. Edelleen, kaikki numerot ensilinjan vastapäivään. Yksikkö liikkua alaspäin. Ja loput pelimerkit siirretään yhden paikan verran vasemmalle. Nyt pudota siru numero yksitoista alas. Ja rivinumerot ensimmäisen rivin oikeassa järjestyksessä. Olemme palauttaa samalla tavalla toisen rivin.

Voit tehdä tämän, kaikki suuret liikkeet tapahtuvat kolmannen rivin. Palauttamisen jälkeen oikea sekvenssi toisen rivin pelikenttä on seuraavassa muodossa:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 4;
  • 2. rivi - 5, 6, 7, 8;
  • Kolmas linja - varmuuskopiointi cell, 14, 10, 11;
  • 4. linja - 12, 15, 13, 9.

On hyvin vähän täydentää palapeliä ratkaisuja. Saada järjestely hakkeen kolmannessa rivissä. Voit tehdä tämän, ensinnäkin, siirrä alkuperäistä numerot kahdella viimeisellä rivillä paikoilleen. Sirut 9 ja 13 ovat kiinteitä ja enää liiku. Tämä kanta on seuraava:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 4;
  • 2. rivi - 5, 6, 7, 8;
  • Kolmas linja - 9, varmuuskopiontitila, 15, 11;
  • 4. linja - 13, 14, 12, 10.

Pelikenttä on kuusi solut, joissa sijaitsee viisi pelimerkkejä. Palauttaakseen oikeassa järjestyksessä numerot, on välttämätöntä, että numerot 12 ja 15, asettuivat. Tämä voidaan saavuttaa useita liikkeitä. Tämän jälkeen oikea yhdistelmä numeroita on saavutettu.

Hävittyään tätä logiikkaa, saat käsityksen siitä, miten kerätä "Viisitoista." Ohjeet pelaamista sekvenssejä voidaan käyttää erilaisia digitaalisia yhdistelmiä. Periaate sijoitus ja siirtymä numerot on tallennettu.

Analogit digitaalisia "pyatnashek"

Looginen riippuvuutta peli perustuu liikkuvuuteen pelimerkkejä numerot rakentaa tietyssä järjestyksessä. Periaatteiden pohjalta pelin perustettu yhtä viihdyttävä palapelit, jossa numerot on korvattu piirustuksia. Kuva on leikattu yksittäisiksi paloiksi. Tutkimuksen tavoitteena pulmapeli - kerätä alkuperäisen kuvan yhtenäiseksi kokonaisuudeksi. Toisin digitaalinen "pyatnashek" Hän on aina ratkaisu.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fi.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.