TietokoneetTietotekniikka

Verkkotekniikka opetuksessa ja kasvatuksessa. Rooli Quest Technologies

Verkkoteknologian koulutuksen ja oppimisprosessin käsitteenä suhteellisen uusi. Täytyy sanoa, että suuri rooli soitettiin paitsi lastenpsykologilla, mutta vaikutti myös muutama vuosikymmen sitten, tietokonepelejä Quest genre. Tarkastellaan perus liittyviä näkökohtia ymmärtää tämän prosessin, ei tieteellisestä näkökulmasta ja puhua aiheesta on universaali kieli, että jokainen voi ymmärtää esimerkiksi, että tällainen pyrkimys alalla koulutuksessa ja kasvatuksessa sukupolvelle. Seuraavaksi määritellä perusperiaatteet vuorovaikutuksen opettajan ja oppilaan (tai ryhmä opiskelijoita), sekä antaa joitakin yksinkertaisia esimerkkejä tällaisten innovaatioiden oppimisessa ja muodostumista lapsen yksilönä.

Mikä on pyrkimys tekniikka laajassa merkityksessä ymmärryksen?

Aloitetaan perusasioista. Se voidaan tulkita "haku" tai "seikkailu" Aivan Englanti sana Quest. Oikeastaan, etsittäessä ratkaisuja jonkin tehtävän ja pyrkimys perustuu koulutuksen alalla.

Kuten tiedämme, lapset opetusprosessissa riittävän usein hahmottaa mitä kutsutaan "vihamielisyyttä." Tämä pätee erityisesti silloin, kun materiaali syötetään kuivan tyydyttynyt tosiasiat. Ja varmasti kuria lapsia, vaikka varhaisessa kehitysvaiheessa eivät yleensä opiskella lainkaan. Luonnollisesti he mieluummin säännöllisesti koulutusta pelejä. Kiinnosta lapsia koulutus- tieteenalojen ja ehdotettiin käyttää pelin yhtenä opetusmenetelmät, se on parhaillaan leikkiviä lapsia on käsitys tietystä aineksesta, ja muodostivat oman lausuntonsa siitä, mitä tapahtuu, puhumattakaan jako positiiviset ja negatiiviset sankareita, jotka puolestaan voivat olla tarpeeksi vahva vaikuttaa lapsen psyyke ja muodostavat oikean maailmankuvan.

Hieman historiaa

Itse pyrkimys alalla koulutuksessa ja lasten kasvatuksessa on laajalti otettiin käyttöön vuonna 1995, jolloin professori yliopistossa San Diego Bernie Dodge ehdotti käyttää oppimisprosessin tietyn hakukoneen, joka piti löytää ratkaisu ongelma kulkua välivaiheita, joista jokainen suorittamisessa tarvitaan joitakin toimia, tai löytää avain poistua seuraavalle tasolle.

Itse asiassa ensin silloisen web pyrkimys tekniikka koostui edes etsiä looginen ratkaisu, sillä tarkoituksena oli pikemminkin kiinnostusta lapsen luo prosessi samanlainen peli. Se peli (jokin niiden ilmentymä) ja siitä tuli yksi paikka, joka oli kehitystä tähän suuntaan opetuksessa. Kehityksen tietotekniikkaa, tällaiset prosessit ovat vuorovaikutteisia, joiden avulla ne voivat houkutella vielä enemmän nuorta yleisöä, koska moderni nuoret viettävät usein pelataan tietokonepelejä on paljon pitempi kuin kotiläksynsä ja kehittämiseen oppimateriaalin toimitetaan kouluun.

Ja sitten tietokonepelejä?

Puhuminen, että pyrkimys on teknologioita esikoulussa (esikoulu oppilaitokset) tai toisen asteen oppilaitoksissa, emme voi laiminlyödä kysymystä tietokonepelien lajityypin Quest.

Yleensä hakutekniikka käytetty niitä alkuajoista lähtien luomisen. Kuitenkin eräänlaisena tietokonepelit, ne näyttivät hieman myöhemmin kuin kuuluisan "Action" ja "ampujat", kuten Duke Nukem 3D, Quake, Doom, ja niin edelleen. D. Nämä pelit ovat luoneet perustan luomisen kaiken nykyään kuuluu genre Quest tai MMORPG. Ei ole yllättävää, useimmat tehtäviä ja kutsuvat sitä "Action", kuten tavoitteen saavuttamiseksi millään episodi kulkee peli täytyy mennä ja etsiä jotain ratkaisemaan joitakin palapelin ja löytää oikea päätös tietyssä tilanteessa tulla seuraavaan vaiheeseen.

Recall ainakin aivan ensimmäinen versio pelistä Quake. Sillä oli löytää avaimia oveen tehtäväni tietyllä tasolla. Tietenkin tämä on alkeellisin tekniikkaa. Kuitenkin tietokone teollisuuden sen kehittämiseen tarjotaan ja joukkuepelit kun useat ihmiset joutuivat koordinoimaan toimensa keskenään. Ja vain oikeellisuuden ratkaisuja yhdessä ja selkeä vuorovaikutus riippui tuloksista.

Tyypit Quest Technologies

Mutta se kaikki taustalla. Nyt puhutaan siitä, mikä on pyrkimys pedagoginen tekniikka tarkemmin.

Tähän mennessä mukaan eri arvioiden erottaa useita erilaisia koulutus- ja koulutusprosesseihin, koska useimmissa tapauksissa, opettaja ei ole vain opettavia tiettyyn materiaaliin, vaan myös kasvattajan, niin sanotusti, moraalinen opas. Yleisessä luokitusta ovat seuraavat:

  • lineaarinen (liuos ongelma tekee mahdolliseksi ratkaista seuraavat);
  • pahoinpitely (käyttäen kontrolli kysyy osallistuja tapa ratkaista ongelma);
  • rengas (itse asiassa sama lineaarinen pyrkimys vain muutaman ohjeita, jotka alkavat eri kohdista).

Yleensä jos tarkastellaan tällaisen oppimisprosessi, voidaan todeta, että pyrkimys tekniikka peruskoulun tai muun oppilaitoksen on useita samankaltaisuuksia tietokonepelien pohjalta, joista ne itse asiassa rakennetaan. Ensinnäkin se on perimmäinen tavoite haun kautta väliratkaisuja. Toiseksi tämä järjestelmä pyytää (vaikka ne eivät aina tapahdu, mikä vaikeuttaa etsiä oikea ratkaisu). Sivumennen sanoen on huomattava, että se, ettei oppaan pyrkimys toimii usein kannustimena luovaa ajattelua ja löytää innovatiivisia ratkaisuja. Samaa mieltä, koska lapset joskus on tarjota on, että aikuisten ei sovi päätäni, mutta lähempi tarkastelu käy ilmi, että lapsi oli oikeassa.

Joissain tapauksissa lapsen logiikkaa voidaan verrata siihen, mitä kutsutaan "Occamin veitsellä," termi tänään. Tämä periaate viittaa siihen, että ensimmäinen on yksinkertainen ratkaisu mihinkään ongelmaan, joka tuli mieleen, ja se on oikein.

Rakennetta Quest teknologian

Nyt muutaman sanan mitä rakenteesta tällaisilla menetelmillä. Huomiota olisi pyytänyt, ettei yksittäisen opiskelijan, ja ehkä jopa koko joukkueen, koska tässä vaiheessa inhimillisen kehityksen ainoa yhteinen toiminta voi tuoda parhaat tulokset.

Niin, se kaikki tulee alas seuraavasti:

  • formulaatio ongelma (johdanto) ja roolit;
  • työluettelosarake (vaiheiden kulkua, lista kysymyksiä, jne ...);
  • järjestystä tehtävän suorituksen (seuraamukset, bonukset);
  • Lopullisena tavoitteena (palkinto).

Tämän perusteella on helppo huomata, että pyrkimys tekniikka esikouluikäisille tai täsmälleen sama prosessi vanhemmille lapsille täysin yhteensopivia keskenään. Ero voi olla vain monimutkaisuuden tehtävien ja keinoja löytää optimaalinen ratkaisu, jolla saavutetaan lopullinen tavoite.

Tavoitteet ja motivaatio

Nyt tulemme mitä kutsutaan motivaatio tämän tavoitteen saavuttamisessa. Miten kiinnostaa lapsi tai lapsiryhmän on, että ne voivat suorittaa tietyn tehtävän, ratkaisi palapeli tai löytää mahdollisimman yksinkertainen ratkaisu saavutetaan lopputulos?

Se on yksinkertaista. Maalissa tulee palkinnon! Tämä voi olla hyvä arvioida, edistäminen tai jotain muuta. Selittää tätä tilannetta voi olla todella yksinkertainen esimerkki. Jos joku vielä muistaa aiemmin Neuvostoliiton pioneeri leirin välttämätön toimenpide kunkin työvuoron militarisoitiin pelin nimeltä "Summer Lightning", jossa nimetty irtoaminen lähettänyt sen tiedusteluun, sitten johtamiseen hyökkäävä ja niin edelleen. D. Tämä on kuin amerikkalainen pelejä partiolaisten, joka päättyy tuloksena on kaapata viirin tai lipun vastapuolelle.

Tietenkin oppitunnin tehdä tällainen toimenpide olisi erittäin vaikeaa, mutta tietojen osalta, esimerkiksi joitakin historiallisia tapahtumia, kirjallisuutta, tai ratkaista matemaattisia ongelmia nopeudesta ja sitten näytteille tiettyjä kohtia ja arvioi arvostetuimpia pelaajia molemmilta puolilta - se on melko yksinkertainen.

Vaikka tarkastellaan pyrkimys tekniikka esikoulussa, voit helposti järjestää eräänlainen kilpailu löytää "makea aarre" in detsadika. Hänen aikanaan leireillä nuorempien ryhmissä tällaisten menetelmien harjoittamiseksi. Löytää ruokaa, lapset joutuivat suorittamaan paljon tehtäviä ja käydä läpi monia koettelemuksia. Vaan palkinto he saivat hoitoon lainkaan. Ja tässä hänen johtavan roolin Quest teknologioiden opetustyötä. Tuomari itse, koska jopa pienet lapset kykenevät ymmärtämään, että lopputulos riippuu yleisestä vaivaa. Jos yksi ryhmän jäsen ei ole onnistunut, loput on aloitettava kaikki alusta, tai auttaa häntä. Siksi jokainen lapsi ja yrittää parhaansa mukaan katsoa, jos ei huonompi kuin muut, niin ainakin sijoittaa enintään panos joukkueen voittoon. Joukkue - mitä tämä on? Karkeasti ottaen yhteiskunta, joka sitten on elettävä, yhteen sen avoimen ja peitellyn menettelysäännöt sekä yleisesti hyväksyttyjä moraalisia normeja.

Verkkotekniikkaa luokkahuoneessa matematiikan

Meidän pitäisi vatvoa seuraavia aiheita matematiikan, joka sisältyy säännöllinen koulutusjärjestelmässä. Lapset eivät pidä tätä tiedettä eniten. Verkkotekniikka peruskoulun tai muissa oppilaitoksissa on paljon ainutlaatuista maailmassa, vaikka aikuisten keskuudessa, jotka haluavat ratkaista pulmia ja käytännössä mahdotonta tehtäviä omasta.

Esimerkiksi samaa ohjelmaa, "Fort Bayard" ei käytä tällaisia tekniikoita, jotka ovat linjassa tehtäviä. Mutta jos puhua matematiikan, annamme esimerkin. Esimerkiksi luokka on jaettu kolmeen ryhmään. Kukin ryhmä suorituskykyä toisen tehtävän (esimerkiksi päätökset epätasa-arvon), vastaanottaa yhden tuntemattoman, jota käytetään seuraavassa yhtälössä, ja ehkä jopa vihje löytää ratkaisu seuraavista tehtävistä.

Tässä tapauksessa joukkue on oikeus valita yksi pelaaja, joka vastaa kysymyksiin (Miksi ei ohjelmoida "Mitä? Missä? Milloin?"). Siten ratkaisu samaa yhtälöä peräti vauhdilla (ja yleensä se annetaan rajoitetun ajan) kannustaa kaikkia oppilaita näyttämään taitojaan korkeimmalla tasolla. Tässä tapauksessa oikea tai väärä päätös on perusteltu kunkin ryhmän jäsenille. Ilmoittaessaan oikeellisuuden tulokset kunkin ymmärtää päätöstä. Mutta matematiikka voidaan ymmärtää tällä tavalla. Joka tapauksessa, vaikka puupää tutkii merkitys päätöksen (tietenkin, ellei hänellä ole kiinnostunut tästä).

historiallisia tapahtumia

Kuten historia, tunnustettu tänään on se, että kirjoittaminen kronikka - se on melko epäkiitollinen tehtävä, varsinkin koska kaikki on niin politisoitunut, että monet eivät usein pysty erottamaan totuuden fiktiosta. Kuitenkin mallintaminen joitakin historiallisia tapahtumia selventää monissa tilanteissa. Täällä pyrkimys teknologian historian luokassa saattaa olla ratkaisevassa asemassa.

Kun kaikki tämä ei ole tarpeen ottaa huomioon mahdolliset paikalliset tapahtumat tietyssä maassa tai alueella. Päästä alkuun perustana välttämätöntä käyttää esimerkkejä, joita ei voi kyseenalaistaa. Verkkoteknologia on helppo soveltaa vaikkapa Troijan sodan. Waterloon taistelu, kun yksi suurimmista strategit aikaan keisari Napoleon voitettiin Myös voidaan simuloida.

Tappion teutoniritarien on Peipsijärven, yleensä, voit pelata, jos pöydälle Lasten muovinen hahmoja, määritellään strateginen sijainti voimia.

Tietenkin, tulos on etukäteen tiedossa. Mutta mikä on mielenkiintoinen: mitä ratkaisu on osallistujille Quest? He käyttävät samaa taktiikkaa, että aikaisemmin ehdottanut, että Alexander Nevsky, tai mennä omalla tavallaan? Tässä se on parempi aluksi ole puhua siitä, miten taistelu voitettiin, ja mahdollistaa luovan etsintä. Vasta sitten on mahdollista vertailla opiskelijoille päätöksen, että se oli todellisuudessa. Huomaa, että tämä tehtävä perustuvien teknologioiden koulutuksen saman katkennut ja ylpeyttä maassa ja sen edeltäjien tulee olemaan merkittävä rooli jokaiselle lapselle.

Rooli ja merkitys Quest Technologies in Education

On sanomattakin selvää, että rooli Quest teknologian nykymaailmassa ei voi aliarvioida yksinkertaisesti. Making lapsi harjoittaa ulkoa, tietenkin mahdollista, mutta tiedätte, mitään hyvää tulee siitä. Karkeasti ottaen se muistaa mitään erityistä uninterpreted tietojen, mikä käytännössä on täysin hyödytön. Mutta kun tulee ymmärrystä prosessi, on toinen asia. Ja täytyy sanoa, joskus lapset pystyvät muistamaan materiaalia vaikka vain alitajunnan tasolla (sama kertotaulun). Ja jos prosessi on esitetty enemmän ja viihdyttävällä tavalla, kukaan ei suostu osallistumaan siihen.

vaan lopputulos

Kuten näette, mitä tahansa pyrkimys tekniikka on suunniteltu paitsi parantaa käsitystä vaikkapa oppimateriaalin tai edistää moraalista muodostumista lapsen yksilönä, mutta voi myös edistää henkisen ja moraalisen kehityksen lapsia. Lisäksi Pohjimmiltaan tämä tekniikka on kahtalainen merkitys, kumma kyllä, kaksi toisensa poissulkevaa sääntöä: löytää oikea loogista ajattelua ja käytöstä epäsovinnaisia menetelmiä ongelman ratkaisemiseksi. Mutta jos kaivaa historiasta, persoonallisuuksia, jotka käyttivät paitsi puhtaasti tieteellinen lähestymistapa ratkaisun mitään ongelmaa, voit löytää paljon.

On sanomattakin selvää, että paneutua tietokonepelejä tai simulointi ei ole välttämätöntä. Kuitenkin samasta MMORPG osumia kun haluat luoda armeija, puolustaa itseään vihollisia vastaan, pitää taloutta pystyssä, luoda uusia kaupunkeja, valloittaa uusia alueita - ei tämä ole paras sellainen opetus taloudellisen aiheista valtionhallinnon? Mutta nykypäivän pelit on suunniteltu odottamattomia seurauksia. Täällä versiot passage riipu pelkästään siitä, mitä se tekee päätöksen itse strategina. Ja lapset, muuten kuin aikuisilla selviytyy sen paljon paremmin. Katsokaa luokitukset genren MMORPG online-pelejä! Mitä siellä keski-ikä osallistujia? 10-15 vuosi? Tässä mitä se on ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fi.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.